Идеальный вариант чтобы игрок сам мог решать, нужно ли ему это. Сделай, если будет смотреться неплохо. И каким то образом запилить возможность выключения этой фичи.
да я решыл проблему я просто перегрузил комп
Я понел в чом проблема я поставил в vjass 2 галки нижние включил из надо отключать и тогды проблем не будет
Я бы предложил для начала попробовать себя в программировании, прежде чем использовать Jass. А так можно использовать GUI и переводить на Jass. На форуме даже была статья по оптимизации при переводе GUI –> Jass (да и просто оптимизации Jass и углубление в скриптование Warcraft 3). Лично мне это быстро помогло перейти на Jass за несколько дней.
Возможно, главным вопросом будет по типу: "А вы вообще понимаете, что вы делаете на том же GUI?"
Вариант по индексу не хотелось бы, ввиду использования для разных моделей.
Придётся. Walk не играется триггерно при нормальных условиях.
Впрочем можно заставить проигрывать walk поставив юниту скорость движения 0 в редакторе объектов.
События:
Юнит Умирает Условия:
(Diying unit) равно Герой
Owner of (Diying unit) не равно Нейтрально-враждебный Действия:
Wait 10 секунд
Воскресить (Diying unit)
В этом триггере (Diying unit) не будет меняться с каждой новой смертью, она как локалка.
Не плодите триггеров, все нужные действия можно и в цикле сделать.
У вас переменная T отвечает за состояние героя, зачем проверять жив юнит или нет?
T<0 Жив
T==0 Нужно воскресить прям сейчас
T>0 Ждёт воскрешения Cardinal:
смотри в кампании Рексара, в разделе триггеры, как там сделано.
По-моему ничего сложного нет:
ловим , что герой около камня. Попробуй расположить около камней ректы, и с помощью события ловить их. Конечно можно еще ловить таймером, проверяя каждую сек дистанцию между камнями и героем, или событием радиуса между ними. При заходе в эту область проигрываем анимацию свечения одного камня (узнай в модельке что за анимация), и выключаем свечение другого камня. Запоминаем для этого героя место спавна. Не знаю, если мульти делать, можно ли через getlocalplayer анимацию задавать. Если можно, то модель камня проще переделать, там разные цвета
При смерти героя таймером ждем, и спавним у этого места, проигрывая анимацию воскрешения у камня.
1.интерфейс/монстры-возвращение охраны ставь на 10000
2.удаляешь игрока 12 чтобы в игре он незначился а монстров создаёшь для него уже в игре у них недолжна быть прикреплена точка ожидания
3.их надо заставлять переодически двигаться либо всех разом в пределе 5 сек,либо переберая поочерёдно в 0,1сек а если их очень много то 0,05сек
4.то что ты описываешь бывает при очень большом количестве мобов,вариант сделать норм систему где мобы не наваливались волнами на предыдущих адержались определённого кол на карте
Почитай про утечки точек, как их создавать и удалять. Не знаю, как в твоём новом патче, но в 1.26 приказ отдаётся максимум 12 юнитам, у тебя может быть также, потому лучше отдавать приказ сразу после создания.
Предлагаю улучшить так:
Создать переменные для двух точек;
В триггере инициализации указать точкам значение центра областей 016 и 025;
Сделать периодический триггер с условием, что Король Мёртвых жив, а в действиях создание групп юнитов в одной точке, а сразу после создания приказ (Last Created Group) Перейти, нападая на противников, в другую точку;
По идее ещё бы отключить триггер за ненадобностью после смерти Короля Мёртвых, раз уж много таких триггеров, но всё равно изменение нагрузки будет незаметным, поэтому можно не отключать.
P. S. Утечка точки весит 0.361 кб, даже если не удалять утечки в этом триггере, то за 30 минут это будет 0.361х4х30=43.32 кб, что вполне приемлимо.
используй хэш таблицу/параллельные массивы/структуры
для каждой волны записывай равкоды юнитов и количество юнитов
при запуске волны считывай равкоды и количество и создавай юнитов на основе этих данных
когда все созданные юниты умерли запускай таймер на 30 секунд по истечению которого начинается следующая волна
разобраться с хэш таблицей/параллельными массивами/структурами и таймерами помогут статьи
Аргументы функций не обязательно обнулять Steal nerves:
нет, не нужно. это аргументы (это тоже локалки), говорят, что обнуляется само по завершению функции. А то что объявляем через local надо обнулять. строки вообще не обязательно обнулять (хоть не шарю в этом программировании, но обнулять не нужно). Уже многие пишут не надо строки обнулять, и аргументы. Можешь поискать.
Нужно обнулять только те локалки, которые указывают на игровой обьект.
Это раздел для вопросов по WC3, а не Photoshop. Ищите в Интернете "Как сделать альфа-канал в Photoshop".
Также есть статья для создания текстуры с тимколором.
Сам задал, сам ответил.
call BlzFrameSetParent выручает ситуацию, т.е. устанавливаешь предка, который не скрыт(любой созданный через blzCreateFrame, и к нему вешаешь.
Оба файла удаляются, потому что ты импортируешь их в карту через программу и не добавляешь данные о файлах в файл импорта(war3map.imp). При сохранении карты в редакторе архив пересобирается, и в него добавляются сторонние файлы, которые сохранены в том самом файле импорта. Поэтому используй стандартный менеджер импорта в редакторе.
Мы временно отказались от сторонних хостингов в txt2. Позднее уведомим о подключении новых. Старые хостинги поддерживаться, скорее всего, не будут из-за отсутствия поддержки https. Возможно, подключим dg-pic, но для этого требуются действия со стороны разработчика хостинга. Обратитесь к Doc за подробностями.
Помните, что в вышеуказанной справке изначально сообщалось, что использование таких хостингов не рекомендуется, а в страницах проектов вообще под запретом.
глобальный массив не нужен. сохраняй группу в хэш-таблицу на хэндл героя, потом загружай ее когда надо. у каждого героя будет своя группа
вот пример, молот бурь съедает юнита а удар грома ставит всех юнитов обратно
local unit q //Юнит, который добавляется в группу
local unit w = GetTriggerUnit() //Юнит, который триггерит триггер
local group g = CreateGroup() //Группа, в которую все юниты входят
local integer j = GetHandleId(w) //Узнаём ID юнита, который триггерит триггер
set q = CreateUnit(GetOwningPlayer(w), 'h00C', GetUnitX(w), GetUnitY(w), bj_UNIT_FACING)
GroupAddUnit(g, q)
// дальше сами...
решил проблему костылём - дал возможность рабочему строить только башню - шаблонку, которая в свою очередь может улучшаться в две указанные башни. Взаимосвязь поставить только от башни - шаблонки. Лимит поставил на башню шаблонки.
Но тема не закрыта. Хотелось бы узнать можно ли решить проблему без костылей.
AgaraSatan, так и думал.
там нужно не тип "исследуемый юнит", там другая переменная "переключаемый юнит (англ. triggering unit)". Исследуемый юнит - работает при событии юнит изучает/исследует. у тебя условие просто не прокатывает. делай дебаги
Suite, вот только придётся каждый раз вручную юзать этот спелл SсRealm, ты вопрос прочти прежде чем писать всякий бред
нормальным способом момент добычи отловить нельзя
недавно кидали костыль позволяющий отловить удар по дереву но он тут не особо поможет
ибо анимации будут перебивать друг друга
в общем как и сказал Suite меняй это в самой модели
странно, но в любом случае, я снова дал не ту, эта именно обновляет скин - мороз, оживление, вот это всё пересчитывает. Вот функция смены модели:
function ChangeUnitModelTo takes unit u, string modelpath returns nothing
local integer a
local integer s
set LastConvertedHandle=ConvertHandle(u)
if LastConvertedHandle>0 then
set a=RMem(LastConvertedHandle)+0x88
if a>0 then
set a=RMem(a)
if a>0 then
set s=GetStringAddress(modelpath)
call CallThisCallWith3Args(a,LastConvertedHandle,s,1)
endif
endif
endif
endfunction
Короткий ответ, нет. Такой функции не предусмотрено.
В своих роликах я решил это так. Начинаю проигрывать анимацию по индексу на максимальной скорости. С помощью таймера через отрезок времени продолжаю проигрывать анимацию уже на нормальной скорости. Зная анимацию можно посчитать сколько времени нужно указать таймеру чтобы анимация достигла нужного места. Таким образом игроку будет казаться что анимация проигрывается с какого-то места.
Другой способ это изменить модель. Создать новую анимацию и скопировать или переиспользовать кадры.
Это твой антивирусник украл, в карантин
Но да, мне тоже кажется, что это тупо реклама своей карты
С компа ничего не может пропасть просто так. Либо антивирус удалил, либо какой-то вирус перенес её в самую задницу твоих файлов на компе. Если бы карта была удалена, то она бы оказалась в корзине, если конечно она у тебя не весит 3-4 гига, чтобы удалить безвозвратно.
А так, обычно антивирусник уносит в карантин и там их держит
Скорее всего бага в хроме... лично такой проблемы не наблюдаю. Да яндекс засылает разные запросы, для отслеживания длительности сессии. Это нам помогает для планирования нового UX. Попробуй сбросить кеш.
Adobe Audition для работы со звуком.
Cubase или FL studio для обработки тоже подойдут, там тысячи плагинов накачать можно чтобы звук обрабатывать.
Но если ты ищешь кнопку "Сделать офигенно" - то такого нет.
Ну нет. Не всегда удобно ковыряться в чужих картах. Объясню на пальцах.
Есть категория действий "Буфер игры". Вот что в ней есть:
Create game cache - создать кэш с указанным именем. Если в двух разных картах создать кэши с одними и теми же именами, то кэш будет общим - можно переносить информацию с одной карты на другую.
Save unit/integer/real/boolean/string - сохраняет переменную (если юнит, то все его параметры) в кэш.
Save cache. После записи чего-ибо в кэш его следует сохранить
Load unit - загружает юнита из кэша и создаёт его на карте.
Чтобы загрузить из кэша переменную, это следует делать при помощи функций этого типа.
>> IssueInstantTargetOrder: The only use of this function is to make units give items from their inventory to other units. The order in this case would be smart, the target widget is the item and the instant target widget is the target unit. The ordered unit will then move towards the target unit and hand the item over.
>>These natives have terribly confusing names, but I've heard that they are for manipulating items. I.e. Give this item (one widget argument) to this unit (another widget argument) or drop it at this point. I don't know which argument is the item and which is the target unit though.
гугл помог, а память подвела, покупка через Neutral* приказы делается
Что за RotD?
Как я понял, смена оружия не является способностью героя, а просто способность воина, как скрытие в тени у Тиренд. У меня пока нет времени подготовить триггер, да даже посмотреть на файл FrigatPlay времени нет, но лучше у него посмотри, как он и предложил.
Сначала, Хоффман, думал обозвать тебя лентяем, но потом не удивился, почему ты ничего не нашел !!!
Близзарди засунули ети текстуры очень глубоко:
в архиве War3x.mpq есть архивы с названиями в виде букв английского алфавита, так вот твои заветние текстуры ето Cliff0.blp и Cliff1.blp в архиве Z.mpq.
Как вариант - попытаться в одной текстуре клиффов попробовать разместить сразу два визуальных решения.
Текстуры клиффов находятся в mpq архиве по адресу ReplaceableTextures\Cliff\
Текстура клиффов
A. рандумные поверхности клиффов
B. тайлинг прямых граней, верхушка клиффа
C. тайлинг прямых граней, низ клиффа
D. угловые тайлы, выбирается 1 рандумный
E. угловые тайлы, низ клиффа
F. применяютя у мостов и подъёмников
Каждому клиффсету принадлежит два файла:
Угловатые клифы ReplaceableTextures\Cliff\Cliff0.blp
Прямые клифы ReplaceableTextures\Cliff\Cliff1.blp
Вроде всё правильно написал, если не прав поправьте.
во первых: не надо дублировать вопросы
во вторых: у меня твоя карта открывается
правда я не настолько сумасшедший чтобы юзать вин10
в третьих: размер мапы большой и может тупо не хватать памяти (особенно если юзаешь вин10)
советую попробовать переустановить jngp
если не поможет то сменить винду
JNGP снимает ограничения (например максимум декорации 20к), если обычным редактором открыть критует. В jngp есть новые гуишные функции, которых нет в обычном, стандартный редактор их не распознает. Юзайте поиск, такой вопрос уже задавали
» WarCraft 3 / Урон по линии
» WarCraft 3 / Что делать?
» WarCraft 3 / Звук
» WarCraft 3 / Поднятие юнита в воздух.
» WarCraft 3 / Воскрешение
» WarCraft 3 / Reforged на LUA
» WarCraft 3 / Требование расы
» WarCraft 3 / Волны атак
» WarCraft 3 / Описание предметов
» WarCraft 3 / Color
» Администрация XGM / Ошибка
» WarCraft 3 / Интерфейс 1.31+
» WarCraft 3 / Триггер не отдает приказ всем юнитам
» Администрация XGM / Подсказка оценки комментария
» WarCraft 3 / Не могу открыть карту в обычном редакторе.
» Администрация XGM / Карта сайта
» WarCraft 3 / Добавление типа юнита в юнит групп.
» WarCraft 3 / Общее здание
» WarCraft 3 / Анимация юнита
» WarCraft 3 / Карта в ворлде не открывается
» Администрация XGM / Реклама
» WarCraft 3 / Озвучка и текст
» WarCraft 3 / У меня очередной вопрос
» WarCraft 3 / Текстуры склонов
» WarCraft 3 / Не открывается карта